FIGHT CLUB - REALTEKKEN

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Die Grenzen zwischen Spiel und Realität werden nicht bloß hinterfragt, sie werden bewusst vermischt und aufgehoben.|NJ| 

Als Hauptgedanke soll die Aktion/Performance die Gewaltbereitschaft der zusehenden Personen bzw. das Eingreifen des Publikums in ein bekanntes und unter Computer- spielern geschätztes Spiel aufzeigen. Ziel dieses Spiels ist es via Fernbedienung in die Rolle eines Kämpfers zu schlüpfen und sein Gegenüber mittels Gewaltanwendung zu bezwingen.
Da dem Spielenden die Möglichkeit geboten wird mittels Joystick seinen Kämpfer zu steuern greift er (in)direkt in das Spiel ein. Er ist nicht selbst Part des Kampfes - aber er ist der Steuernde, der Verantwortliche. Er ist es, der den Ablauf des Kampfes bestimmt. Er ist es, der herausfinden muss ob das Gegenüber seiner "Marionette" genug Prügel abbekommen hat. Es stellt sich dabei die Frage wie weit die Grenze zwischen Spiel und Realität verschwimmen kann, wie weit man sich selbst (als auch den Kämpfer) mit dem Spiel identifiziert, oder Teil davon sein will.
Weiters soll dadurch auch aufgezeigt werden wie Grenzen im Bereich einer entstehenden Unfreiheit verschwimmen können. Der Kämpfer muss die Befehle des Spielenden ausführen obwohl er weiss? das sein Gegenüber bereits mehrfach Schläge einstecken hat müssen und sich vielleicht aufgrund eines "leeren Joysticks" nicht wehren kann. Der Kämpfende wird sozusagen auch gegen seinen Willen mit Gewalt konfrontiert, weil er auf jemanden zuschlägt der sich nicht wehren darf.
Die Aktion wird mittels Dj durch Sound und Videoprojektionen unterstützt. Musik und Bilder sollen Spannungen, Kampfeinlagen, Ruhezeiten, etc. aufnehmen und wiedergeben.
Das Spiel wird authentisch gespielt. Es gibt keine Schläge zum Schein. Jeder der Mitwirkenden muss sich über die Konsequenzen seiner Rolle bewusst sein. Sei es als lenkender als auch als ausführender Part. Jeder, auch das zusehende Publikum wird gezwungen über sein Eingreifen, bzw. sein nicht Eingreifen und Zulassen, Zusehen zu reflektieren.
Der Kampf soll und kann nicht vorausbestimmt werden. Die Performance wird zur Aktion. Der Ausgang der Aktion ist somit offen. Soll ein Kämpfer die selbst erhaltenen Schläge als nicht mehr ertragbar verspüren, muss er das Game Over vermitteln. Das Spiel ist somit zu Ende. Das Spiel hat einen Sieger und einen Verlierer. Die nächste Runde beginnt.



Das Publikum ergreift Joysticks und steuert so den Kampf der PerformerInnen. Diese werden zum Werkzeug der BesucherInnen und deren Lust am Spektakel. Die über Jahre ergebnislos geführte Diskussion über den Zusammenhang von Aggression und Videogames wird hier ohne moralischen Beigeschmack um eine wichtige Komponente erweitert: die Zuschauer werden der Passivität des Voyeurs und der damit einhergehenden Verantwortungslosigkeit entlassen und in die aktive Gestaltung des Kampfverlaufes einbezogen. Somit sind alle Anwesenden nicht nur Teil der Inszenierung, sondern auch verantwortlich für den Ablauf der Performance. Die Grenzen zwischen Spiel und Realität werden nicht bloß hinterfragt, sie werden bewusst vermischt und aufgehoben. Mit "fight club - realtekken" gelang es der Gruppe überregional Aufsehen zu erlangen. Diverse Einladungen zu Festivals (u.a. Donaufestival Krems, Stromereien Zürich, Festival Impulse, Cut&Paste HAU Berlin) sind die Folge. |Nadine Jessen - dietheater-spiel:platz|

Uraufführung: Oktober 2006 Location: Wien, dietheater-spiel:platz 

englische version und videotrailer hier

 

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Fight Club - Unprotected Game´s
by Tomas Zierhofer | Programmheft des donaufestivals 07 | April 2007

Die zweite Arbeit der Gottesunterhalter wird zum Abschluss des diesjährigen donaufestival an einem noch geheimen Ort im Festivalzentrum stattfinden. „Fight Club – realtekken“ ist eine Performance, in der die Grenzen zwischen Spiel und Realität bewusst verwischt werden; eine Art künstlerische Versuchsanordnung über die Gewaltbereitschaft des Publikums und der Performer. Das Publikum wird eingeladen über Joysticks ein altbekanntes und höchst beliebtes Kampf-Computer-Spiel zu spielen oder aber als anfeuernde Crowd an einem „illegalen Austragungsort“ zu agieren und „höchst lukrative“ Wetten abzuschließen. In „Fight Club“ besteht das Moment der provozierenden Irritation darin, dass das Publikum mit den Joysticks nicht virtuelle Kampffiguren, sondern die realen AktivistInnen von GE bewegt, die sich, bis hin zu ernsthafter Verletzung und Ohnmacht in einem realen Kampfring körperlich attackieren. Und das tun die „menschlichen Marionetten“ nur auf Knopfdruck des spielenden Publikums, das selbst entscheiden kann, wie weit es geht. Angesichts der angeheizten Atmosphäre durch die Inszenierung aus Sound, DJing und Videoprojektion werden das wettende wie spielende Publikum, aber auch die KämpferInnen selbst so emotionalisiert, dass „vernünftiger Humanismus“ im Spiel des kollektiven Kampfes auch bei eingefleischten Pazifisten nach und nach ausgeblendet wird. Das Spiel wird in drei Runden ausgetragen, und wird – je nach Kampfverlauf, der in keinster Weise determiniert ist – etwa eine Stunde dauern.

 

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Interview mit Silvie Marks |Diplomarbeit|

Interview wurde am 15.Dezember 2007. geführt - im Rahmen des Cut & Paste Festivals HAU Berlin - by Silvie Marks, Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis, Universität Hildesheim


1. Die Gruppe God´s Entertainment

1.1 Ihr Beide seid ja quasi die Gründer von GE.
Wie habt ihr euch gefunden? Wie sieht die Gruppenstruktur von GE aus?

Boris Ceko: Wir haben uns in Wien kennen gelernt. GE gibt es jetzt seit 3 Jahren. Wir haben mittlerweile einen Kern von 6-7-8 Leuten, die immer dabei sind, aber insgesamt will GE mit wechselnden Besetzungen arbeiten, auch mit Leuten, die nur mal für eine Produktion dabei sind und in der Nächsten sind es dann wieder Andere.
Mit unserem Gruppennamen haben wir uns auf die Fahne geschrieben, dass wir unterhalten wollen. Wir möchten Theater nicht als Kunst verstehen, sondern tatsächlich Entertainment machen.


2. Interaktion

Kommen wir gleich direkt zu FC. Ein sehr wichtiges Element in diesem Zusammenhang ist Interaktion. Besonders deutlich wird Interaktion im Moment der Joysticksteuerung, mit der auf mediale Interaktionsformen verwiesen wird.
2.1 Inwieweit gebt ihr die Kontrolle über eure Körper an den Joystickspieler ab und inwieweit habt ihr selbst die Kontrolle über die Zuschauer?

Boris Ceko: Es wird ja eine Show inszeniert in der bestimmte Spielregeln herrschen, aber innerhalb dieser Regeln hat der Joystickspieler die komplette Kontrolle über uns. Er entscheidet, welche und wie viele Schläge ausgeteilt werden und somit, wie das Spiel ablaufen soll.

2.2 Eigentlich gibt es ja in FC sogar 3 Ebenen von Interaktionspartnern, die der Akteure, die der Joystickspieler und die der restlichen Zuschauer, die wetten können. In welchem Verhältnis stehen diese zueinander?

Simon Steinhauser: Meiner Meinung nach entsteht Interaktion nur zum Teil durch die Joystickspieler, wichtiger ist das Publikum rund herum. Wenn das Publikum funktioniert, dann funktioniert auch die Show. Wenn das Publikum anfeuert, dann dauert der Kampf länger. Sobald du das Publikum hinter dir hast, gehst du in gewisser Weise einfach weiter.
Boris Ceko: Das Adrenalin steigt und die rationale Körperkontrolle sinkt, wenn du angefeuert wirst. Allerdings ist die Dauer des Kampfes nicht nur abhängig von der Zuschauerbeteiligung, es ist natürlich auch die Spielweise des Joystickspielers mitbeteiligt und es spielt eine Rolle wo der Gegner dich trifft.

2.3 Trotz steigendem Adrenalin und besagten Folgen müsst ihr auf die Lichtreflexe achten. Setzt da nicht manchmal die Körperkontrolle ganz aus und man schlägt einfach irgendwie?

Boris Ceko: Wir haben bei den Proben trainiert, so emotionslos wie möglich zu spielen. Wir versuchen tatsächlich, so gut wie möglich ein Computerspiel umzusetzen. Natürlich nimmt das Publikum mit seinen Rufen Einfluss auf uns aber wir müssen uns trotzdem an die Spielregeln halten.

2.4 Ihr geht vor dem Kampf zu den Spielern hin und wechselt ein paar Worte mit ihnen. Gebt ihr ihnen Ratschläge, wie sie am besten spielen sollen? Sagt ihr ihnen wo eure Stärken sind, oder eure Schwachstellen?

Simon Steinhauser: Also ich hatte z. B. mal meine rechte Hand so stark verletzt, dass ich meinem Spieler gesagt habe, er soll nicht mit dieser Hand weiterspielen.
Boris Ceko: So etwas passiert aber sehr selten. Wenn wir wirklich verletzt sind. Normalerweise begrüßen wir die Spieler nur. Es soll ein körperliches Treffen stattfinden. Wir geben den Spielern ja die Hand. Im Moment des Handschlags wird dem Joystickspieler nochmals ausdrücklich vor Augen geführt dass er es hier mit einem realen Menschen zu tun hat.
Wir simulieren zwar ein Computerspiel, trotzdem bleiben hier die Figuren echte Menschen.


3. Wetten

3.1 Welchen Mehrwert bekommt FC durch das Element der Wette? Verstärkt es die Interaktion?

Boris Ceko: Die Wetten sind ein sehr wichtiges Moment der Show. Ich weiß nicht, ob Fight Club ohne die Wetten überhaupt möglich wäre. Durch sie feuert sich das Publikum selbst an. Das Prinzip der Wette ist an sich ein recht einfaches, aber es bewirkt, dass sich der Zuschauer selbst zur Interaktion entscheidet. Wir als Performer müssen da eigentlich gar nicht viel tun. Das Ganze setzt sich vielmehr selbst in Gang. Die Zuschauer kaufen die Wettscheine und entscheiden sich im Prinzip schon damit dazu, sie auch einzusetzen. Dann wetten sie auf ihren Kämpfer, feuern diesen an und dadurch entsteht klare Interaktion.
Simon Steinhauser: Es kämpft ja auch eine Frau mit und es setzen unheimlich viele Leute auf die Dame. Es gab einen Kampf, in dem ich gegen sie gespielt habe. Alle Leute haben auf sie gesetzt, nur einer hat überlegt, „wenn auch ich auf sie setze, kriege ich genau die Kohle wieder raus, die ich bezahlt habe.“ Der hat dann auf mich gesetzt. Lena hat tatsächlich verloren und der Typ hat mit 5 € 50 € gewonnen. Der hat mich dann bis zum Ende angefeuert. In dem Fall will man dann auch den, auf den man gewettet hat siegen, d.h. den Anderen am Boden sehen. Das ist wie im Casino. Du willst einfach gewinnen. Da spielt es keine so entscheidende Rolle, dass in diesem Fall ein Mensch dahinter steht.
Boris Ceko: Die Wetten sind ein geniales Mittel zur Publikumsaktivierung und um Rationalität aus zu schalten. Die Leute haben die Scheine, haben gewettet und schon sind sie im Spiel.
Der Moment am Ende, wenn die beiden Moderatorinnen rauchen und die Kampfstimmung langsam verebbt, ist dramaturgisch ganz entscheidend. Wir wollen austesten, wie weit das Publikum während der Show geht und wie lange es braucht, die Energie wieder abzubauen, die es aufgebaut hat. Das ist wie ein Drogenexperiment. Die Droge hält eine bestimmte Zeit lang an und dann merkst du, wie du dich langsam wieder in die bekannte Wirklichkeit begibst wie eine aufgeblasene Form die langsam in sich zusammen sackt.
Simon Steinhauser: Wir wollen mit diesem Moment auch einfach zeigen, dass die Stunde davor so geladen war, dass das Publikum jetzt auch so geladen ist, dass es in dem Moment, in dem lediglich zwei Personen rauchen nicht weiß, was es plötzlich mit dieser Ruhe anfangen soll. Manche Leute gehen, manche klatschen. Sie wissen nicht, was sie in diesen drei Minuten Ruhe mit sich selbst anfangen sollen.
Boris Ceko: Dieser Bruch ist echt wichtig. Dieser stille Moment, in dem jeder die Situation, den Raum, seinen Körper wahrnimmt. Solche Momente können nur entstehen, wenn vorher etwas echt Extremes passiert ist.


4. Körper

4.1 Welche Rolle spielt für euch körperliche Präsenz?

Boris Ceko: Präsenz auf dem Theater soll wieder stärker thematisiert werden, denn die Theatersprache ist und bleibt körperlich. Der Körper ist der Ursprung des Theaters. Deswegen ist es wichtig, ihn auch auf dem Theater zu präsentieren.

4.2 Also geht es euch auch darum, körperliche Präsenz im theatralen Kontext wieder zu entdecken, wieder zu bringen?

Simon Steinhauser: Wir wollen nichts wiederbringen, wir zeigen einfach, wie es ist.
Boris Ceko: Wir arbeiten sehr konkret. Wir benutzen Material, das echt angreifbar ist. Die Zuschauer haben immer die Möglichkeit in die Inszenierung einzusteigen und mit zu machen.

4.3 Gab es denn Zuschauer, die auch tatsächlich körperlich in FC eingegriffen haben?

Boris Ceko: Tatsächlich gab es mal eine Pazifistische Aktion, bei der sich Leute auf den Boden gelegt haben um die Aufführung zu stören. Und natürlich gibt es Joystickspieler, die einfach nicht drücken. In diesen Fällen übernimmt aber meistens das Publikum selbst die Aufgabe, die Situation zu regeln bzw. Einzelne zu entfernen.

4. 4 Haben sich auch schon Zuschauer tatsächlich mit geschlagen?

Boris Ceko: Nein, da kontrollieren wir, dass das nicht passiert. Das Experiment wäre dann nicht mehr das Selbe, es wäre nicht mehr interessant. Es gibt ja durch die Lichtreflexe, durch die Computerspielstruktur durchaus Rationalität im Spiel durch die das Ganze trotz realer Gewaltanwendung kontrolliert wird. Der Zuschauer hat eine andere Aufgabe als die Performer. Dieses Moment wollen wir auf jeden Fall behalten.

4.5 Wie geht ihr damit um, Körpermaterial von FC zu sein?
Inwieweit fühlt ihr euch körperlich als Objekte der Zuschauerbefehle und inwieweit wollt ihr euren eigenen Körper ausstellen?

Boris Ceko: Es ist klar, dass wir uns in FC prostituieren. FC ist ein Spiel, in dem wir durch Andere gesteuert werden und uns insofern verkaufen. Auch mit der Tatsache, dass die Leute auf uns setzen können, geht das Element der Prostitution des Körpers einher.
Die Frage ist natürlich, wie wir persönlich körperlich damit umgehen.
Ich habe kein Problem damit. Ich bin mir der Situation und auch der Verletzungsfolgen bewusst. Jedes Mal erfahre ich das körperliche Zusammentreffen mit Gegnern und Zuschauern anders. Jedes mal ist es aufs Neue abhängig von meinem Körper, wie lange ich aushalte. Ich gehe bewusst damit um und bin mir deswegen auch im Klaren darüber, dass alles passieren kann.

4.5 Wenn die Spielregeln gebrochen werden, wenn ein Joystickspieler beispielsweise gar nichts macht, um zu schauen wie ihr reagiert, fühlt ihr euch in gewisser Weise missbraucht?

Boris Ceko: Missbraucht fühle ich mich nie, weil ich mir der Situation bewusst bin und mich ihr bewusst aussetze. Der Joystickspieler kann zwar bis zu einem gewissen Grad mit mir machen, was er will, die Befehle die er mir gibt, sind dabei aber immer Spiegel seiner eigenen Handlungsweisen. Ich mache also im Prinzip nur, was er macht. Ich kann mich also in keinem Fall blamieren, wenn dann blamiert er sich.


5. Mediale und theatrale Kontextualisierung

5.1 Wie kamt ihr überhaupt auf die Idee reale Gewalt in einer Computerspiel Struktur zu verorten?

Simon Steinhauser: Es ist ja nicht sehr einfach, reale Gewalt in einem theatralen Kontext darzustellen. Vor allem, wenn es nicht um den eigenen Körper geht. Man kann schon Performances machen, in denen man sich selber aufschneidet aber mit Gewalt an anderen Körpern ist das etwas Anderes. Um die darzustellen ist einfach das Mittel des Computerspiels prädestiniert. Außerdem werden durch die reale Gewalt im Computerspielkontext natürlich Fragen aufgeworfen. Und das ist uns das Wichtigste.
Das Interessante ist für uns, was FC mit dem Publikum macht. Es gibt Reaktionen wie „ ich bin bei einem Computerspiel dabei gewesen.“ Der nächste sagt „das war nur eine blöde Schlägerei.“ Aber vielleicht überlegt sich auch jemand ein bisschen mehr und fragt sich „ war ich jetzt Mittäter, nur dadurch, dass ich zugeschaut habe?“
Boris Ceko: Die Frage nach der Verantwortung für das Geschehen stellt sich eigentlich auf drei Ebenen. Auf der Ebene des Publikums, das zum Täter wird und somit die Verantwortung für die Verletzung der Performer mit trägt, auf der Ebene der Performer, die sich frei geben zu dieser Verletzung und somit auch selbst verantwortlich sind für diese und schließlich auf der Ebene des Ortes Theater. Im Theater ruft man tendenziell bei einer Schlägerei weniger den Krankenwagen als auf der Straße, weil man ja sonst in das Theaterstück eingreift. Deswegen ist Theater auch mit verantwortlich für die Verletzung.
Wir Thematisieren mit FC die Frage ob reale Gewalt überhaupt auf dem Theater umsetzbar ist.
Simon Steinhauser: Außerdem fragen wir uns, ob die Form, in der Gewalt bisher im Theater dargestellt wurde, beibehalten werden muss, oder vielmehr ersetzt werden bzw. aufgebrochen werden kann durch etwas Anderes.
Boris Ceko: In diesem Kontext ist zu sagen, dass wir ja generell mit Theater experimentieren. Wir fragen uns, was für eine Form Theater braucht und warum es diese Form braucht. Bei jeder Performance fragen wir uns, „funktioniert diese Form und welche Relevanz hat sie?“ Ich werde oft gefragt, warum wir das im Theater machen, wenn wir doch durch unsere Form eigentlich herkömmliche Theaterformen kritisieren möchten, oder wie man auch sagen könnte, aus dem Theater raus möchten.
Ich finde, es ist eine gute Strategie, im Theater zu arbeiten und dem Theater selbst mal zu zeigen wie Theater im Theater nicht funktioniert. Es geht uns um neue Theaterformen. Wir wollen im Theater und in der Gesellschaft neue Fragen aufwerfen und alte Fragen aktualisieren. Wir wollen experimentieren und schauen, wie weit das Experiment geht.
Für uns ist wichtig, dass das, was wir machen für ein Theaterpublikum nicht kalkulierbar ist.
Simon Steinhauser: Wir wollen aufgrund von Begebenheiten arbeiten, die jeden normalen Menschen ansprechen, wollen aber dabei nicht wertend werden. Wenn etwas am Ende als gut oder schlecht dargestellt wird, wird es schwierig. Wir versuchen es zu umgehen, Wertungen dem Zuschauer vorzuschreiben. Wir präsentieren etwas auf einer Platte auf die man zugreifen kann, aber sagen nicht voraus, was schmeckt und was nicht.

5.2 Außer an ein Computerspiel fühlen sich viele ja bei FC simpel an einen Boxkampf erinnert. Inwieweit besteht für euch diese Parallele?

Simon Steinhauser: Für mich hat FC nichts mit einem Boxkampf zu tun. Für mich ist FC ein umgesetztes Computerspiel. Der Untertitel ist ja auch „Realtekken“.

5.3 Was genau hat „Tekken“ mit FC zu tun?

Simon Steinhauser: „Tekken“ ist einfach das bekannteste Computerspiel in dem Figuren gegeneinander kämpfen. In „Tekken“ treten verschiedene Charaktere gegeneinander an. Dabei hat jeder dieser Charaktere seine Stärke. Der Eine ist klein und schnell, der Andere groß und stark aber dafür langsam. Wir haben uns keine Charaktere in dem Sinne zugelegt, aber wir sind ja selbst Unikate und jeder hat seine Vorzüge. Wenn du mitspielst musst du dir eben einen aussuchen und dann nimmst du vielleicht jemanden weil du denkst, der sieht besonders verrückt aus, oder eben besonders stark. Über mich hat derjenige der mich gewählt hat z. B. gesagt, `der ist so dünn und schlaksig, der ist bestimmt schnell und verrückt` und bei jemand anderem heißt es dann, `der ist 1, 95 M der haut sicher alle zusammen.
Boris Ceko: Unsere Kampfweise ist noch nicht dadurch klar, dass wir sie ausstellen. Sie wird vom Publikum in uns hinein interpretiert. Wie wir wirklich kämpfen stellt sich erst im Laufe der Aufführung heraus.
Simon Steinhauser: Im Endeffekt kommen Verlauf und Ausgang des Kampfes aber zu ca. 70% auf die Joystickspieler an. Es gibt Spiele, da gewinnst du gegen jemanden, weil dein Spieler genau die richtigen Befehle gibt. Das sind dann meistens die Spieler, die auch Computer spielen. Die sehen, dass jemand eine offene Stelle hat und geben ihrem Kämpfer die Befehle, genau dort hin zu schlagen.
Andere drücken einfach irgendwie, dadurch wirst du als Kämpfer schneller erschöpft.


6. Performancekontext

6.1 Ihr habt bereits angesprochen, dass es im Performancekontext meist eher um Formen der Selbstverletzung geht, als um Gewaltanwendung gegenüber Anderen. Wie seht ihr euch im Performancekontext?

Simon Steinhauser: Wir spielen nicht mit Schmerz, in der Weise in der das z.B. Marina Abramovic tut.
Boris Ceko: Ihre Ästhetik ist klar definiert. Ihr Ansatz ist rein performativ. Sie nutzt ihren Körper, aber nicht so sehr im interaktiven Sinne.
Sie zeigt ihre Ideen an sich selber und wir zeigen unsere Ideen in Verbindung mit dem Publikum.
Simon Steinhauser: Wir proben, damit wir uns so wenig wie möglich wirklich schlimm verletzen. Das geht bei ihren Performances nicht. Wenn der Schnitt da ist, ist er einfach da. Für mich gibt es da ästhetisch keine Parallelen.
Boris Ceko: Nein, mit Marina Abramovic würde ich GE auch nie vergleichen. Es sind unterschiedliche Formen der Performance, die wir machen und die sie macht. Wir sind mehr im Theater und sie mehr in der Performance.

6.2 Aber ihr würdet euch trotzdem als Performancegruppe oder als Performer bezeichnen?

Boris Ceko: Ja, weil wir ja auch auf keinen Fall so richtig das machen, was man unter Theater versteht. Die Tatsache, dass doch Einiges, was wir machen ganz gut in den Theaterkontext passt, ist uns schon fast unangenehm Dass wir unsere Performances wie ein Theaterstück wiederholen soll z. B. nicht einreißen. Deswegen wollen wir FC jetzt auch gar nicht mehr machen.
Simon Steinhauser: Wenn man so was zum X- ten Mal macht, ist es keine Performance mehr und wird dafür zu sehr zum Theaterstück, es wird langweilig und abgearbeitet.
Boris Ceko: Irgendwann wird es dann heißen „die Jungs fighten sich schon so lange, das wird zu viel.“ Unsere Shows sollen Patente bleiben. Man soll sagen können „ das ist FC, es hat sich gezeigt und ist jetzt wieder vorbei.“ FC ist eine Show, die nicht von Wiederholung lebt, sondern von Intensität, im Passieren, im Geschehen. Wer es mitbekommen hat, hat es eben mitbekommen, wer nicht, der eben nicht.
Simon Steinhauser: Wir müssen außerdem niemandem beweisen, dass wir auch noch am nächsten großen Haus spielen können.


7. FC in der Kritik

7.1 In der Kritik zu FC wird oft behauptet, ihr würdet euch an der Debatte darüber beteiligen, ob Computer spielen die Gewaltbereitschaft fördere. Inwieweit trifft das zu?

Boris Ceko: Dass sich solche Fragen auftun ist klar, aber es wird nichts explizit gemacht. Fight Club ist nicht direkt politisch. Wir als Performer wollen nicht werten oder eine Stoßrichtung vorgeben. Wir wollen auch nicht sagen, was wir selbst machen ist gut oder schlecht. Wir zeigen etwas und die Konsequenzen zieht jeder selbst. Es ist eine eigene Entscheidung wie man damit umgeht.
Simon Steinhauser: In diesem Zusammenhang ist interessant, dass FC in der Kritik entweder total gut, oder total schlecht ankommt. Entweder wird es phänomenal gefunden oder als blöder Schlägerei abgetan, niemand schreibt, dass es einfach nur okay war.
Der schlechten Kritik ist entgegen zu halten, dass jeder FC ausverkauft ist. Die Leute stehen drauf, die Leute gehen ins Theater deswegen. Anscheinend scheint jemand diese Theaterform zu brauchen. Jeder Fight Club ist ausverkauft. Also muss es ja irgendeine Relevanz geben. Anscheinend ist Fight Club eine Form, die die momentane Gesellschaft einfach haben will, sehen will, spüren will, einfach mitbekommen will. Sei es Theaterpublikum oder normales Publikum. Es funktioniert einfach.
Boris Ceko: Bevor ich als Kritiker FC also einfach abtun würde, würde ich die Zuschauer befragen, was es Ihnen gegeben hat. Ob sie diese Theaterform relevant finden.


Interview wurde in der Diplomarbeit: Der Körper als Austragungsort von realer Gewalt und medialem Game von Silvie Marks veröffentlicht.